2)42、第 42 关_系统他无薪摸鱼[全息]
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  花盆、拽小花……要不是条件不允许,他们也许会把屋子拆成一片片研究透彻。

  更有甚者,还会跑过来找歌斐或诺亚,试图rua他们俩。

  歌斐:“……”

  您是完全不见外对吗?

  诺亚小傻子啥都不懂,只会站着乖乖给rua,歌斐则不一样。

  “摸头不行,摸脸也不行,摸其他地方更不行。”他跟人约法三章,“只能握手。”

  当然,口头协定没什么约束力,有人配合,也有人不听劝,想强行上手。

  这时歌斐就会说:“你知道的,你可以碰到我,我也可以碰到你。”

  “?”

  “你如果非要乱来,我会放防火墙咬你。”

  “……”

  在刻耳柏洛斯的帮助下,尊严姑且算是守住了。

  好不容易等所有人都参观过一遍歌斐的小屋,热情稍有退却,b区又传来喜讯,他们把脑电转译器和已有的电信号传感器结合起来,做出了兼具输入和输出功能的内全息头盔。

  也就是说,人们不仅能对虚拟世界的东西做出操作,还能得到类似于现实世界的感官反馈。比如挪动重物时,会感受到物体压在手上的重量,听见物体与地面摩擦的声响。

  b区又把新发明传到了每个分公司,首当其冲的,又是歌斐的小屋。

  惨,小屋,惨。

  歌斐想,还好人类进不了智脑后台,否则智脑都经不住他们这么造。

  硬件设备有了雏形,搭载真全息技术的新游戏的开发也正式提上了日程。

  歌斐又长见识了:正正经经地从零开始做一个游戏是很复杂的一件事,不是随便写个策划案就能着手动工。

  首先要做市场调查,搞来一堆数据,分析一堆图表,确定目标用户群体。

  随后研究核心玩法,根据前期调查结果确定游戏的题材、类型、所要拥有的基础功能,搭建出一个大致的框架。

  接下来才是进一步细化,探讨实现功能需要的子系统、其中的数值平衡怎么做、如何让核心玩法显得有趣又不失挑战性……以及将这些东西综合起来,做成简单的试玩demo。

  等demo一致通过,才会进入正式的迭代开发流程。

  要知道,《剑指苍穹》从立项到上市,中间经历了足足十年的开发。龙裔要做的新游戏,体量比起《剑指苍穹》来只会多不会少,费心费力费时间。

  所幸新游戏并不全是从零开始——根据高层指示,新游戏暂定为现正运营的《方舟》的重置版。

  有《方舟》作为基础,前两步的工作量就少了大半。

  目标用户?《方舟》的现有玩家。

  核心玩法?《方舟》的已有内容。

  项目组所要做的,就是跳到第三步,策划美工程序各组分头开会,商量决定demo怎么做。

  《方

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